Nous, chez Geek Insider, aimons un bon jeu flash. Non seulement ils sont pas sans rappeler les origines du jeu, mais ils sont amusants, accrocheur et addictif. Un de nos favoris qui ne vieillit jamais, c'est Happy Wheels.
Il s'agit d'un jeu flash basé sur un navigateur traditionnel, qui se
compose de races mortelles à travers des milliers de cours créés par
l'utilisateur avec des personnages qui ne sont pas suffisamment préparés
pour le voyage.
Après avoir joué le jeu pendant des années (et mutilant ce gars en fauteuil roulant trop de fois de compter), nous avons commencé à s'interroger sur l'histoire derrière Happy Wheels. Heureusement pour nous, nous étions en mesure de s'asseoir avec le créateur de jeux, Jim Bonacci, et son collègue, Jason Schymick pour discuter de ce phénomène du jeu vidéo.
Geek Insider: Que faisiez-vous avant de Happy Wheels, et comment at-elle commencer en premier lieu? Était Totaljerkface.com votre site portfolio pour Intervention divine?
Jim Bonacci: Totaljerkface.com était mon site portfolio pour Intervention divine et tout autre dessin que j'avais fait à l'époque. Après avoir libéré Intervention Divine, j'ai réalisé que les jeux vidéo étaient le type de chose que je voulais passer plus de temps à créer. Ils m'ont donné un milieu où je pourrais parfaitement combiner mes intérêts dans l'art et la programmation. J'ai commencé à travailler dans mon temps libre sur un jeu de combat à défilement latéral. Il progressait le long, mais je me suis vite rendu compte qu'il était trop ambitieux pour moi de terminer dans n'importe quel laps de temps raisonnable.
Je luttais beaucoup à trouver du travail à la pige cohérente et fini par prendre un emploi à plein temps à ma première agence de publicité. Là, j'ai rencontré mon ami Alec qui était mon directeur technique. Il avait effectivement fait un moteur open source éclair physique appelé Flade, que j'ai immédiatement ressenti le besoin de futz avec. Bientôt, je l'avais fait ce gars en fauteuil roulant qui continue de tomber cette colline infiniment aléatoire. Vous souhaitez crash and vos membres tomberaient et sèche le long côté de vous. J'ai trouvé cette attrayante, donc j'ai décidé de faire un nouveau jeu différent. Celui-ci serait beaucoup moins ambitieux que le jeu de combat, et je voudrais finir très rapidement et le relâcher pour le public. Après avoir travaillé et économiser pour environ 6 mois, j'ai arrêté et j'ai décidé de passer mon temps de finir ma nouvelle partie. J'ai fait quelques nouveaux personnages et j'ai commencé à travailler sur un niveau entièrement illustré.
Après la réalisation de la création de l'ensemble de mes propres niveaux pris manuellement beaucoup trop long, j'ai décidé de faire ma propre place éditeur de niveau. Vers cette époque, j'ai manqué d'argent et a dû retourner au travail. Tous ensemble, je suis allé à travers ce processus pendant quatre ans. Chaque année, je reviens à travailler, à épargner un peu, puis laisser autour milieu de l'année et tenter de terminer la partie. Chaque année, je tort de penser que je serais fini et continuellement ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le jeu, avant de devenir Happy Wheels. Je suis absolument terrible à estimer la quantité de travail nécessaire pour terminer quelque chose. Ce fut pour le mieux si, comme je ne pense pas que je serais allé de l'avant avec un projet que je savais prendre autant de temps. Maintenant que je l'ai fait, il fait à nouveau semble beaucoup moins intimidant.
Geek Insider: Ce que vous faites en tant qu'entrepreneur? Avez-vous des attentes sur le succès de votre jeu, Happy Wheels?
Jim Bonacci: Je serais probablement jamais se référer à moi en tant qu'entrepreneur, mais je suppose que j'ai accidentellement devenu un avec le succès de la rencontre. Basé sur la popularité de mon jeu précédent, Intervention divine, je m'attendais Roues heureux de le faire assez bien. J'étais maintenant un meilleur programmeur, et le jeu était de meilleure qualité, il semblait donc naturel de supposer qu'il serait au moins égaler le succès de l'intervention divine. Cependant, je pensais que ce serait populaire pour environ 6 mois ou plus, et que certains grande entreprise remarquerez peut-être le jeu et que vous voulez développer pour les consoles avec un budget plus important. Au lieu de cela, Happy Wheels en quelque sorte populaire reste 3 ans plus tard et des recettes publicitaires a été plus lucrative que ce que j'imaginais. Je suis heureux avec ce résultat que je peux maintenant se permettre de travailler sur tout ce que je voudrais dans un avenir prévisible indépendamment.
Geek Insider: Exactement comment est fait ce jeu?
Jim Bonacci: Happy Wheels a généralement au moins un demi-million de visiteurs par jour. Il ya une corrélation directe entre mon trafic et des recettes publicitaires, il ya évidemment préférable d'essayer de conserver la popularité. De 2010 à Octobre autour de 2012 j'ai été mise à jour le jeu par mois avec de nouveaux personnages, objets de niveau, et de fonctionnalités. Bien que j'aurais aimé continuer à faire cela, je me suis arrêté pour la dernière année afin de concentrer tous mes efforts sur la suite. Comme prévu, le trafic diminue lentement au fil du temps sans mes mises à jour, mais pas autant que je l'aurais pensé. Si le contenu principal du jeu n'a pas été généré par l'utilisateur, je crois popularité aurait baissé très vite. Juste pour que personne ne soit trop déçu, je vais probablement prendre un mois de congé bientôt ajouter un nouveau personnage pour le jeu.
Geek Insider: Vous avez un autre jeu sur Totaljerkface.com appelé Intervention Divine. Quelle est l'histoire derrière tout ça?
Jim Bonacci: Intervention Divine est un jeu que j'ai fait directement après le collège. Je n'avais aucune envie de programmer un logiciel de banque ou quelque chose d'aussi ennuyeux, mais n'était pas encore complètement sûr de ce que je voulais faire. J'ai fait le jeu comme un morceau de portefeuille sur une période de onze mois tout en travaillant à temps partiel dans un magasin de vidéo. Contrairement aux prédictions de mes parents, j'ai pu obtenir un stage à New York en tant que développeur Flash deux semaines après sa sortie (ils sont maintenant beaucoup plus favorable). En ce qui concerne le jeu lui-même, vous êtes juste un tir de prêtre possédé du démon personnes avec une arme à feu. L'idée est venue de moi griffonner ce vieil homme en colère qui est devenu de plus en plus prêtre-like. Inspiration de Dead Alive et quelques autres films remplis dans son caractère et l'histoire extrêmement simple. J'adorerais faire une suite avec ce que je sais maintenant de la programmation et de la physique, mais je ne peux gérer un projet à la fois.
Geek Insider: Nous avons lu sur le développement de votre nouveau jeu - Happy Wheels 2. Quel sera différent?
Jim Bonacci: Happy Wheels 2 pourrait ne pas réellement être le nom de la suite. Le nouveau jeu pourrait avoir moins d'emphase sur les véhicules, afin d'avoir "roues" dans le nom semble un peu inapproprié. Il sera cependant certainement être le successeur spirituel de Happy Wheels. Ce que je suis en train d'essayer de faire est de rendre le moteur physique beaucoup plus approprié pour l'animation de personnages. Avec le premier jeu, vous pouvez éjecter de votre véhicule, mais vous étiez alors limitée à quelques poses bizarres et se tortille sur le sol. Maintenant, vous serez en mesure de créer vos propres animations des personnages qui seront complètement interactif avec le monde physique. Parce que ce sera une partie importante de la jouabilité, il me semble que je serais le cacher si tous les personnages ont commencé dans les véhicules. Bien sûr, les gens peuvent faire ce qu'ils aimeraient. Je voudrais juste faire un grand 2-d sandbox. J'ai abandonné éclair pour C + + et OpenGL. Cela va me permettre de faire le jeu regarder et effectuer beaucoup, beaucoup mieux, ainsi que ce qui rend beaucoup plus facile de portage sur d'autres plates-formes.
Geek Insider: Jason, quand et comment vous êtes-vous impliqué avec Happy Wheels?
Jason Schymick: En fait, j'ai repris le travail Jim avait quand il a quitté pour travailler sur ce qui allait devenir Happy Wheels. Grâce à cette transition lui et j'ai mangé beaucoup de burritos ensemble et sont devenus des amis. J'ai ensuite testé Happy Wheels chaque fois que Jim serait poster une démo. Finalement, le jeu était en direct et générer suffisamment de revenus pour Jim d'embaucher un employé, et je le priai de me sauver de travailler dans un bureau de la publicité. J'ai eu Actionscript et Box2D expérience et a offert de travailler pour un tarif subventionné. Il est d'accord.
Geek Insider: Comment est-il difficile à porter le jeu à partir de Flash pour iOS?
Jason Schymick: Il a été très difficile. Mettant de côté les choses comme le développement des commandes tactiles et les limites physiques de dispositifs mobiles, convertissant simultanément et mettre à jour le code ainsi que la conversion des actifs du flash a été une grande entreprise. Et comme tous les autres projets, un million d'autres problèmes imprévus ont surgi.
Geek Insider: Vu le succès du jeu sur les ordinateurs de bureau et de la montée du jeu sur mobile, la popularité voyez-vous la version iOS devenir?
Jason Schymick: l'espace mobile est en proie à l'occasion. Cependant, il ya une saturation des jeux de course en 2D actuellement dans l'App Store. De plus, la communauté de casual gaming est de plus en plus l'habitude d'utiliser un doigt pour jouer à des jeux. Cela dit, je pense que notre jeu est assez unique pour attirer de nouveaux fans en plus de ceux qui migrent du jeu en ligne. En d'autres termes, je vois qu'il est très populaire.
Geek Insider: Quelles sont vos réflexions sur les modèles d'application payante vs libre?
Jason Schymick: Consommables-éléments qui peuvent être achetés et utilisés ensuite mis m'ennuyer, en particulier les monnaies dans le jeu (que ce soit des pièces, des baies, des beignets, etc) qui sont nécessaires pour atteindre certains objectifs qui ne peut autrement être fait par jeu. Il obscurcit le coût réel d'un match. C'est génial pour le capitalisme, mais il semble souvent injuste. Le modèle freemium ne me dérange pas lorsque le coefficient de valeur est très claire. Et à cause de la concurrence, de nombreux développeurs auront plus de livrer du contenu gratuit. Dans une certaine mesure, il compense l'effet des applications de vampires de l'argent.
Nous tenons à remercier Jim Bonacci et Jason Schymick de prendre le temps de leur horaire chargé pour partager avec nous au sujet de leurs efforts passés et actuels. Nous leur souhaitons bonne chance avec leur port iOS et sommes impatients de jouer le Happy Wheels sequal quand il arrive. Pour jouer Happy Wheels maintenant,
Après avoir joué le jeu pendant des années (et mutilant ce gars en fauteuil roulant trop de fois de compter), nous avons commencé à s'interroger sur l'histoire derrière Happy Wheels. Heureusement pour nous, nous étions en mesure de s'asseoir avec le créateur de jeux, Jim Bonacci, et son collègue, Jason Schymick pour discuter de ce phénomène du jeu vidéo.
Happy Wheels: Une entrevue en profondeur
Geek Insider: Que faisiez-vous avant de Happy Wheels, et comment at-elle commencer en premier lieu? Était Totaljerkface.com votre site portfolio pour Intervention divine? Jim Bonacci: Totaljerkface.com était mon site portfolio pour Intervention divine et tout autre dessin que j'avais fait à l'époque. Après avoir libéré Intervention Divine, j'ai réalisé que les jeux vidéo étaient le type de chose que je voulais passer plus de temps à créer. Ils m'ont donné un milieu où je pourrais parfaitement combiner mes intérêts dans l'art et la programmation. J'ai commencé à travailler dans mon temps libre sur un jeu de combat à défilement latéral. Il progressait le long, mais je me suis vite rendu compte qu'il était trop ambitieux pour moi de terminer dans n'importe quel laps de temps raisonnable.
Je luttais beaucoup à trouver du travail à la pige cohérente et fini par prendre un emploi à plein temps à ma première agence de publicité. Là, j'ai rencontré mon ami Alec qui était mon directeur technique. Il avait effectivement fait un moteur open source éclair physique appelé Flade, que j'ai immédiatement ressenti le besoin de futz avec. Bientôt, je l'avais fait ce gars en fauteuil roulant qui continue de tomber cette colline infiniment aléatoire. Vous souhaitez crash and vos membres tomberaient et sèche le long côté de vous. J'ai trouvé cette attrayante, donc j'ai décidé de faire un nouveau jeu différent. Celui-ci serait beaucoup moins ambitieux que le jeu de combat, et je voudrais finir très rapidement et le relâcher pour le public. Après avoir travaillé et économiser pour environ 6 mois, j'ai arrêté et j'ai décidé de passer mon temps de finir ma nouvelle partie. J'ai fait quelques nouveaux personnages et j'ai commencé à travailler sur un niveau entièrement illustré.
Après la réalisation de la création de l'ensemble de mes propres niveaux pris manuellement beaucoup trop long, j'ai décidé de faire ma propre place éditeur de niveau. Vers cette époque, j'ai manqué d'argent et a dû retourner au travail. Tous ensemble, je suis allé à travers ce processus pendant quatre ans. Chaque année, je reviens à travailler, à épargner un peu, puis laisser autour milieu de l'année et tenter de terminer la partie. Chaque année, je tort de penser que je serais fini et continuellement ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le jeu, avant de devenir Happy Wheels. Je suis absolument terrible à estimer la quantité de travail nécessaire pour terminer quelque chose. Ce fut pour le mieux si, comme je ne pense pas que je serais allé de l'avant avec un projet que je savais prendre autant de temps. Maintenant que je l'ai fait, il fait à nouveau semble beaucoup moins intimidant.
Geek Insider: Ce que vous faites en tant qu'entrepreneur? Avez-vous des attentes sur le succès de votre jeu, Happy Wheels?
Jim Bonacci: Je serais probablement jamais se référer à moi en tant qu'entrepreneur, mais je suppose que j'ai accidentellement devenu un avec le succès de la rencontre. Basé sur la popularité de mon jeu précédent, Intervention divine, je m'attendais Roues heureux de le faire assez bien. J'étais maintenant un meilleur programmeur, et le jeu était de meilleure qualité, il semblait donc naturel de supposer qu'il serait au moins égaler le succès de l'intervention divine. Cependant, je pensais que ce serait populaire pour environ 6 mois ou plus, et que certains grande entreprise remarquerez peut-être le jeu et que vous voulez développer pour les consoles avec un budget plus important. Au lieu de cela, Happy Wheels en quelque sorte populaire reste 3 ans plus tard et des recettes publicitaires a été plus lucrative que ce que j'imaginais. Je suis heureux avec ce résultat que je peux maintenant se permettre de travailler sur tout ce que je voudrais dans un avenir prévisible indépendamment.
Geek Insider: Exactement comment est fait ce jeu?
Jim Bonacci: Happy Wheels a généralement au moins un demi-million de visiteurs par jour. Il ya une corrélation directe entre mon trafic et des recettes publicitaires, il ya évidemment préférable d'essayer de conserver la popularité. De 2010 à Octobre autour de 2012 j'ai été mise à jour le jeu par mois avec de nouveaux personnages, objets de niveau, et de fonctionnalités. Bien que j'aurais aimé continuer à faire cela, je me suis arrêté pour la dernière année afin de concentrer tous mes efforts sur la suite. Comme prévu, le trafic diminue lentement au fil du temps sans mes mises à jour, mais pas autant que je l'aurais pensé. Si le contenu principal du jeu n'a pas été généré par l'utilisateur, je crois popularité aurait baissé très vite. Juste pour que personne ne soit trop déçu, je vais probablement prendre un mois de congé bientôt ajouter un nouveau personnage pour le jeu.
Geek Insider: Vous avez un autre jeu sur Totaljerkface.com appelé Intervention Divine. Quelle est l'histoire derrière tout ça?
Jim Bonacci: Intervention Divine est un jeu que j'ai fait directement après le collège. Je n'avais aucune envie de programmer un logiciel de banque ou quelque chose d'aussi ennuyeux, mais n'était pas encore complètement sûr de ce que je voulais faire. J'ai fait le jeu comme un morceau de portefeuille sur une période de onze mois tout en travaillant à temps partiel dans un magasin de vidéo. Contrairement aux prédictions de mes parents, j'ai pu obtenir un stage à New York en tant que développeur Flash deux semaines après sa sortie (ils sont maintenant beaucoup plus favorable). En ce qui concerne le jeu lui-même, vous êtes juste un tir de prêtre possédé du démon personnes avec une arme à feu. L'idée est venue de moi griffonner ce vieil homme en colère qui est devenu de plus en plus prêtre-like. Inspiration de Dead Alive et quelques autres films remplis dans son caractère et l'histoire extrêmement simple. J'adorerais faire une suite avec ce que je sais maintenant de la programmation et de la physique, mais je ne peux gérer un projet à la fois.
Geek Insider: Nous avons lu sur le développement de votre nouveau jeu - Happy Wheels 2. Quel sera différent?
Jim Bonacci: Happy Wheels 2 pourrait ne pas réellement être le nom de la suite. Le nouveau jeu pourrait avoir moins d'emphase sur les véhicules, afin d'avoir "roues" dans le nom semble un peu inapproprié. Il sera cependant certainement être le successeur spirituel de Happy Wheels. Ce que je suis en train d'essayer de faire est de rendre le moteur physique beaucoup plus approprié pour l'animation de personnages. Avec le premier jeu, vous pouvez éjecter de votre véhicule, mais vous étiez alors limitée à quelques poses bizarres et se tortille sur le sol. Maintenant, vous serez en mesure de créer vos propres animations des personnages qui seront complètement interactif avec le monde physique. Parce que ce sera une partie importante de la jouabilité, il me semble que je serais le cacher si tous les personnages ont commencé dans les véhicules. Bien sûr, les gens peuvent faire ce qu'ils aimeraient. Je voudrais juste faire un grand 2-d sandbox. J'ai abandonné éclair pour C + + et OpenGL. Cela va me permettre de faire le jeu regarder et effectuer beaucoup, beaucoup mieux, ainsi que ce qui rend beaucoup plus facile de portage sur d'autres plates-formes.
Geek Insider: Jason, quand et comment vous êtes-vous impliqué avec Happy Wheels?
Jason Schymick: En fait, j'ai repris le travail Jim avait quand il a quitté pour travailler sur ce qui allait devenir Happy Wheels. Grâce à cette transition lui et j'ai mangé beaucoup de burritos ensemble et sont devenus des amis. J'ai ensuite testé Happy Wheels chaque fois que Jim serait poster une démo. Finalement, le jeu était en direct et générer suffisamment de revenus pour Jim d'embaucher un employé, et je le priai de me sauver de travailler dans un bureau de la publicité. J'ai eu Actionscript et Box2D expérience et a offert de travailler pour un tarif subventionné. Il est d'accord.
Geek Insider: Comment est-il difficile à porter le jeu à partir de Flash pour iOS?
Jason Schymick: Il a été très difficile. Mettant de côté les choses comme le développement des commandes tactiles et les limites physiques de dispositifs mobiles, convertissant simultanément et mettre à jour le code ainsi que la conversion des actifs du flash a été une grande entreprise. Et comme tous les autres projets, un million d'autres problèmes imprévus ont surgi.
Geek Insider: Vu le succès du jeu sur les ordinateurs de bureau et de la montée du jeu sur mobile, la popularité voyez-vous la version iOS devenir?
Jason Schymick: l'espace mobile est en proie à l'occasion. Cependant, il ya une saturation des jeux de course en 2D actuellement dans l'App Store. De plus, la communauté de casual gaming est de plus en plus l'habitude d'utiliser un doigt pour jouer à des jeux. Cela dit, je pense que notre jeu est assez unique pour attirer de nouveaux fans en plus de ceux qui migrent du jeu en ligne. En d'autres termes, je vois qu'il est très populaire.
Geek Insider: Quelles sont vos réflexions sur les modèles d'application payante vs libre?
Jason Schymick: Consommables-éléments qui peuvent être achetés et utilisés ensuite mis m'ennuyer, en particulier les monnaies dans le jeu (que ce soit des pièces, des baies, des beignets, etc) qui sont nécessaires pour atteindre certains objectifs qui ne peut autrement être fait par jeu. Il obscurcit le coût réel d'un match. C'est génial pour le capitalisme, mais il semble souvent injuste. Le modèle freemium ne me dérange pas lorsque le coefficient de valeur est très claire. Et à cause de la concurrence, de nombreux développeurs auront plus de livrer du contenu gratuit. Dans une certaine mesure, il compense l'effet des applications de vampires de l'argent.
Nous tenons à remercier Jim Bonacci et Jason Schymick de prendre le temps de leur horaire chargé pour partager avec nous au sujet de leurs efforts passés et actuels. Nous leur souhaitons bonne chance avec leur port iOS et sommes impatients de jouer le Happy Wheels sequal quand il arrive. Pour jouer Happy Wheels maintenant,
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